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카페인좀비 · Flicker Survivor 퍼블리싱 소개 · 2026-09

낙서 같은 그래픽의 순간 이동 서바이버
Flicker Survivor

진승범 · 카페인좀비 (Caffeine Zombie) · 서울

1인 개발로 한눈에 구분되고 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만듭니다.
AI 가 제작을 실행하고, 사람은 무엇을 만들고 무엇을 채택할지 판단합니다.
부록의 Petri War 는 AI 가 자동으로 시장 분석을 진행하고 후보를 찾아 여러 프로토타입을 만들고 그 중에서 골라서 디테일을 더한 프로젝트입니다.

25 년간 게임 업계에서 일하면서 전투·액션 설계, 데이터 분석, 창업 등을 경험했습니다.
창업한 회사에서 두 개의 타이틀을 Steam 에 출시했으며,
최근에는 콩스튜디오 미공개 프로젝트의 액션 설계를 책임졌고,
그 전에는 붉은사막의 초기 액션 시스템 설계에 참여했습니다.

1 / 7진승범 · [email protected] · 14장 상세판은 마지막 장에서
Flicker Survivor · 07-04 시작 · 전체 제작 체계

순간 이동을 메인 시스템으로 하는 원버튼 액션 서바이버입니다.

실제 플레이 30초 · fs_reel.mp4

Diablo·Path of Exile 에서 오래 사랑받은 플리커(텔레포트) 빌드의 감각을 서바이버류의 대량 처치와 결합했습니다. 붓과 먹으로 그린 듯한 페인트 룩입니다.

지금 상태
한 판을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 빌드입니다.
AI 가 설계 문서·코드·에셋 제작·검증을 실행하고, 사람이 방향과 채택을 결정했습니다.
아직 증명하지 않은 것
재미와 밸런스는 외부 플레이테스트 전입니다.
2 / 7주차별 개발 과정 · 역할 설계 · 검증 방식은 14장 상세판
게임 · 디자인 기준과 룩

익숙한 재미에, 확실히 기억되는 차이 하나를 더합니다.

Flicker Survivor 실제 플레이 화면 — 스케치 배경과 색 페인트 전투
실제 플레이 화면 · 배경은 선, 색은 기술과 적에게만
디자인 기준개발자 판단

플레이어가 이미 아는 장르(서바이버류 자동 전투) 위에 서고, 엣지 하나를 분명하게 둡니다. Flicker Survivor 의 엣지는 플리커 조작과 페인트 룩이고, 둘은 이어집니다. 스케치 화면에서 순간 이동은 강렬한 페인트 선을 그리는 도구입니다.

룩을 고른 이유개발자 판단 · 효과는 측정 전

일반 3D 에서는 AI 생성 자산의 작은 오차(리깅·변형·리타게팅)가 결함으로 읽혔습니다. 오차를 고치는 대신 오차가 선 하나가 되는 페인트 룩으로 바꿨습니다.

누구에게 파는가개발자 판단 · 소비자 조사는 아직 없음

Steam 에서 $5~10 에, 익숙한 장르 안에서 한눈에 구분되는 새 게임을 찾는 플레이어. 첫 구매는 룩과 컨셉이 만들고, 플레이어는 재미가 남깁니다. 한 문장이면 됩니다 — "낙서 같은 그래픽의 순간 이동 서바이버".

3 / 7기준과 룩 결정은 개발자 판단 · 고객·가격은 가설
게임 · 출시 계획과 아직 모르는 것

지금 플레이 가능한 프로토타입이 있고, 2027년 2분기 Steam 출시를 목표로 합니다.

지금플레이 가능 · 2026-07-04 부터 13주 · 1인 · PC · Android.
재미·밸런스는 외부 검증 전
2026년 4분기 ~ 2027년 1분기페인트 룩을 적·캐릭터까지 확장, 플리커 빌드 경험자 중심 외부 관찰 테스트(5~10명)를 매달 반복, 색 계열 기술 슬롯, 카드·적·보스 확장, 데모 빌드
2027년 2분기Steam Next Fest 참가, 출시(Steam 얼리 액세스, PC) · $5~10. 여기서부터 플레이어 반응과 매출 데이터
Steam 페이지 공개 게이트

첫 런에서 만나는 기술 전부 폴리싱 · HUD 확정 · 판독 게이트 통과 · 외부 테스터 1런 완주
네 조건을 만족하기 전에는 열지 않습니다.

AI 사용 표기 · 퍼블리싱개발자 방침

처음부터 스토어에 밝힙니다. AI 로 만든 범위 → 사람이 고르고 고친 것 → 게임 디자인·밸런스·손맛·재미 판단은 사람, 순서로 적습니다.

아직 모르는 것
  • 구매 수요
    외부 플레이어가 아직 없습니다.
    플레이 영상이 안정되면 유입 퍼널을 측정해 마케팅 자산을 최적화하고 데모 버전부터 플레이·구매·잔존 퍼널을 계측해 증거를 얻습니다.
  • AI 자산에 대한 반발
    1인 개발 群侠传:幸存者 는 캐릭터·환경·UI 아트, 애니메이션, 음악·효과음에 AI 를 썼다고 밝히고 "직접 고르고 고쳤다, 디자인과 밸런스는 사람의 플레이테스트로, 실시간 생성 AI 는 없다"고 선을 그었습니다(리뷰 1,406건 · 96% 긍정).
    Deadeye Deepfake Simulacrum 은 자기 스프라이트로만 학습한 모델을 썼습니다(881건 · 99%).
    품질·출처·투명성, 그리고 결과에 대한 사람의 책임이 더 중요해 보입니다만 아직 확신할 수 없습니다.
4 / 7수치는 목표치 · 리뷰 수·긍정 비율은 Steam 2026-09-30 · 각 게임의 AI 공개 문구는 Steam 스토어
Petri War · 1주 · 경량 버전

개발 환경의 경량 버전으로 만든 생태계 자동 전투 게임입니다.

플레이 영상 30초 · petri_reel.mp4

한 접시 안에서 세대가 겹치고 유전자가 퍼집니다. 이동·섭취·전투·증식은 자동이고, 플레이어는 레벨마다 유전자를 고르고 가끔 접시를 눌러 개입합니다.

▶ CrazyGames 에서 바로 플레이crazygames.com/game/petri-war · 자체 데모 petri-war.caffeinezombie.com
발상이 아니라 발견에서 시작했습니다
시장 조사, 후보 제안, 초기 프로토타입까지 AI 가 진행했습니다.
여러 후보를 보고 마음에 드는 프로토타입을 골라서 발전시켰습니다.
짧은 라운드 오토배틀이던 첫 형태를 세대가 이어지는 생태계와 유전·연구 구조로 제가 방향을 잡아 키웠습니다.
데이터 수집 테스트 중
CrazyGames 베이직 런치(2026-09-30)로 공개했습니다.
실제 출시를 해 보고 외부 플레이 데이터를 수집하여 어떤 일이 새로 생기고 어떤 방식으로 처리해야 하는지 실전으로 검증하려고 합니다.
사람이 즐기는지는 이 데이터로 처음 재며, 결과는 아직 없습니다.
5 / 7부록 · 같은 제작 환경의 경량 버전 · 검사 기록 기준(2026-09-30)
Arcane Pockets · 09-19 시작 · 경량 버전

개발 환경의 경량 버전으로 만든 당구 컨셉의 퍼즐 게임입니다.

하이라이트 28초 · arcane_reel.mp4

마법 구슬로 정령을 포털에 넣는 당구형 퍼즐 로그라이트입니다. 주문 6종, 원샷 퍼즐, 층마다 새로 생성되는 던전이 있습니다.

▶ 브라우저에서 바로 플레이arcane.caffeinezombie.com
경량 버전
Petri War 와 같은 판입니다. 모델·재질·효과음까지 외부 파일 없이 절차적으로 생성합니다. 병렬 작업이 가능한 제작 환경에서 만들었습니다.
아직 증명하지 않은 것
외부 플레이테스트는 하지 않았습니다.
6 / 7부록 · 같은 제작 환경의 경량 버전 · 검사 기록 기준(2026-09-27)
다음 단계 · 이야기 나누기

30분 이야기 나누고 싶습니다.
그 전에 궁금한 것이 있으면, 자료를 읽은 대화창에 바로 물어보셔도 됩니다.

그 전에 바로 묻기 · 자료를 첨부해 둔 Gemini 대화창새 창에서 크게 열기 ↗
첨부 자료(개발자료 md · 경력기술서)를 올려 둔 Google Gemini 대화창입니다. 자료 밖의 일반 지식과 판단도 섞어 답하며 틀릴 수 있으니, 중요한 내용은 자료 원문으로 확인해 주세요. API 비용 때문에 질문은 한 번에 10회까지로 제한되며, 그 뒤에는 옆의 첨부 자료를 받아 쓰시는 LLM 에 넣으시면 질문을 이어서 하실 수 있습니다. 질문과 답은 자료를 고치는 데 쓰려고 기록합니다 — 개인정보는 적지 마세요.
7 / 7진승범 · [email protected] · 카페인좀비